属性以及战斗机制¶
基础属性¶
攻击:
物理攻击力, 攻击越高, 物理攻击造成的伤害就越高.
防御:
对物理和法术攻击的防御力.
身法:
- 决定回避率, 身法越高, 回避敌人的物理攻击的几率就越高, 成功回避则不会受到任何伤害.
- 身法还决定出招顺序, 同一类的攻击, 如物理攻击, 身法最高的人首先发动.
灵力:
法术攻击力, 灵力越高, 法术造成的伤害就越高.
吉运:
吉运越高, 越不容易中毒, 疯狂等. 同时, 飞龙探云手
和 逃跑
的成功几率也越高.
可惜公式没解出来.
猜测公式: 每回合吉运 = 吉运 * (1 + rnd(-0.1, 0.1))
猜测生效判定: 敌方吉运之和 - 我方单人吉运
大于0, 则逃跑成功; 小于等于0则失败; 这也解释了为什么多怪时很难逃跑.
基础知识¶
- 敌方武力 = 敌方基础武力 + (敌方等级 + 6) * 6
- 敌方灵力 = 敌方基础灵力 + (敌方等级 + 6) * 6
- 敌方防御 = 敌方基础防御 + (敌方等级 + 6) * 4
- 敌方身法 = 敌方基础身法 + (敌方等级 + 6) * 3
- 敌方吉运 = 敌方基础吉运 + (敌方等级 + 6) * 4
伤害计算:
(注: 此处的公式与下面的 我方普攻和仙术攻击敌方时造成的伤害 和 敌方普攻和仙术攻击我方时造成的伤害 有出入, 以下面的为准)
- 若攻击属性 (武力和灵力) > 防御属性: damage = 攻击属性 - 0.8 * 防御属性
- 若防御属性 > 攻击属性 > 0.6 * 防御属性: damage = 0.5 * 攻击属性 - 0.3 * 防御属性
- 若攻击属性 < 0.6 * 防御属性: damage = 0
我方普攻和仙术攻击敌方时造成的伤害¶
注: rnd为随机函数, 比如rnd(x) 为取0到x的任意小数, rnd(x, y) 为取x到y之间的任意小数. (均为均匀分布)
普攻¶
- 单攻: (我方武力 - 敌方防御) * 2 * (1 + rnd(1/8)) / 敌物抗 + rnd(1)
- 群攻: (我方武力 - 敌方防御) * 2 / 敌物抗 * 位置系数
- 位置系数: 从右往左, 先下后上的顺序算 (1/2) ^ (n-1), 分别为: 1, 0.5, 0.25, 0.125, 0.0625
普攻暴击¶
- 所有人: 1/6概率 (
高攻状态
/天罡战气
下100%) 出现 3 倍伤害. - 李逍遥: 1/12 概率出现 2 倍伤害. 其他人没有这个机制.
二者可同时发生, 即李逍遥有1/72的概率出现6倍伤害.
- 仙术五灵: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5 *(10 + 战地对应属性) / 10
- 仙术毒系: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5
- 剑系和绝系: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10))
- 灵葫咒和夺魂: (当前敌方体力 + 1), 所以灵葫咒生效的最多体力值为(敌方总体力 / 4 - 1)
- 合击: 法术基础伤害 + (所有人基础武力 + 所有人基础灵力) / 4 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5 * (10 + 战地对应属性) / 10.
基础是指不加装备属性的人物属性. 战地对应属性 是这场战斗的背景对应的属性, 与在哪个迷宫其实无关.
酒神与乾坤一掷伤害计算¶
酒神:
伤害 = 当前真气 * 8. 酒神造成的伤害不受抗性和防御影响.
乾坤一掷:
伤害 = 消耗的金钱数 * 0.4. 最多消耗5000金钱, 不足5000时消耗全部金钱.
附言:因为我方攻击属性基本都比敌方防御高, 所以可以认为是减0.8敌方防御
敌方普攻和仙术攻击我方时造成的伤害¶
首先我们要了解 免伤机制
和 属性抗性
的概念.
高防状态¶
游戏中有3种免伤效果, 相互独立作用.
- 高防状态: 有
真元护体
或金刚咒
时 受到的伤害 -50%. - 随机格挡: 敌人的物理和法术攻击有几率触发我方
格挡
. 发生格挡
时, 受到的伤害 -50%. - 防御状态:
防御
状态下, 受到的伤害 -50%.
比如如果3种状态同时触发, 则只受到 (1 - 0.5) * (1 - 0.5) * (1 - 0.5) = 12.5% 的伤害.
免伤率¶
三种 高防状态
的叠加值为免伤率. 例如3种高防状态同时发生, 则免伤率为 87.5%.
- 敌方普攻攻击对我方造成的伤害: (敌方武力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/8)) * (1 - 免伤率)
- 敌方仙术攻击对我方造成的伤害: 法术基础伤害 + (敌方灵力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/10)) * (1 - 我方该属性抗性) * (1 + 战地对应属性) * (1 - 免伤率)
注: 关于 战地对应属性
敌方普攻和仙术对我方造成的伤害¶
- 敌方普攻攻击对我方造成的伤害: (敌方武力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/8)) * (1 - 免伤率)
- 敌方仙术攻击对我方造成的伤害: 法术基础伤害 + (敌方灵力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/10)) * (1 - 我方该属性抗性) * (1 + 战地对应属性) * (1 - 免伤率)
注: 关于 战地对应属性
行动顺序¶
首先系统根据双方团队的 总加权身法
决定 敌方
和 我方
谁先行动. 然后在 敌方
和 我方
团队中, 各个人物按照 行动系数
决定行动顺序, 行动系数
越高, 则越先执行.
行动系数¶
- 合击 = 10
- 防御 = 5
- 对我方使用法术 / 物品 = 3
- 加速状态 = 3
- 逃跑 = 2
- 虚弱 = 1/2
- 死亡则 = 0
- 攻击或对敌方使用仙术 = 1
敌方所有行动的 行动系数
都为1.
结论:
- 逃跑总是先执行
- 对我方使用法术 / 物品 总是优先于 攻击
- 合击总是最优先执行, 会覆盖其他任务的所有其他指令
团队总加权身法¶
团队总加权身法
等于团队中所有 人物单独的加权身法
之和. 人物单独的加权身法 = 身法 * rnd(0.9, 1.1) * 行动系数.