属性以及战斗机制

基础属性

攻击:

物理攻击力, 攻击越高, 物理攻击造成的伤害就越高.

防御:

对物理和法术攻击的防御力.

身法:

  • 决定回避率, 身法越高, 回避敌人的物理攻击的几率就越高, 成功回避则不会受到任何伤害.
  • 身法还决定出招顺序, 同一类的攻击, 如物理攻击, 身法最高的人首先发动.

灵力:

法术攻击力, 灵力越高, 法术造成的伤害就越高.

吉运:

吉运越高, 越不容易中毒, 疯狂等. 同时, 飞龙探云手逃跑 的成功几率也越高.

可惜公式没解出来.

猜测公式: 每回合吉运 = 吉运 * (1 + rnd(-0.1, 0.1))

猜测生效判定: 敌方吉运之和 - 我方单人吉运 大于0, 则逃跑成功; 小于等于0则失败; 这也解释了为什么多怪时很难逃跑.

基础知识

  • 敌方武力 = 敌方基础武力 + (敌方等级 + 6) * 6
  • 敌方灵力 = 敌方基础灵力 + (敌方等级 + 6) * 6
  • 敌方防御 = 敌方基础防御 + (敌方等级 + 6) * 4
  • 敌方身法 = 敌方基础身法 + (敌方等级 + 6) * 3
  • 敌方吉运 = 敌方基础吉运 + (敌方等级 + 6) * 4

伤害计算:

(注: 此处的公式与下面的 我方普攻和仙术攻击敌方时造成的伤害敌方普攻和仙术攻击我方时造成的伤害 有出入, 以下面的为准)

  • 若攻击属性 (武力和灵力) > 防御属性: damage = 攻击属性 - 0.8 * 防御属性
  • 若防御属性 > 攻击属性 > 0.6 * 防御属性: damage = 0.5 * 攻击属性 - 0.3 * 防御属性
  • 若攻击属性 < 0.6 * 防御属性: damage = 0

我方普攻和仙术攻击敌方时造成的伤害

注: rnd为随机函数, 比如rnd(x) 为取0到x的任意小数, rnd(x, y) 为取x到y之间的任意小数. (均为均匀分布)

普攻

  • 单攻: (我方武力 - 敌方防御) * 2 * (1 + rnd(1/8)) / 敌物抗 + rnd(1)
  • 群攻: (我方武力 - 敌方防御) * 2 / 敌物抗 * 位置系数
  • 位置系数: 从右往左, 先下后上的顺序算 (1/2) ^ (n-1), 分别为: 1, 0.5, 0.25, 0.125, 0.0625

普攻暴击

  • 所有人: 1/6概率 (高攻状态 / 天罡战气 下100%) 出现 3 倍伤害.
  • 李逍遥: 1/12 概率出现 2 倍伤害. 其他人没有这个机制.

二者可同时发生, 即李逍遥有1/72的概率出现6倍伤害.

  • 仙术五灵: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5 *(10 + 战地对应属性) / 10
  • 仙术毒系: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5
  • 剑系和绝系: 仙术基础伤害 + (我方灵力 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10))
  • 灵葫咒和夺魂: (当前敌方体力 + 1), 所以灵葫咒生效的最多体力值为(敌方总体力 / 4 - 1)
  • 合击: 法术基础伤害 + (所有人基础武力 + 所有人基础灵力) / 4 - 敌方防御) / 2 * (1 + rnd(1/10)) * (10 - 敌该属性抗性) / 5 * (10 + 战地对应属性) / 10.

基础是指不加装备属性的人物属性. 战地对应属性 是这场战斗的背景对应的属性, 与在哪个迷宫其实无关.

酒神与乾坤一掷伤害计算

酒神:

伤害 = 当前真气 * 8. 酒神造成的伤害不受抗性和防御影响.

乾坤一掷:

伤害 = 消耗的金钱数 * 0.4. 最多消耗5000金钱, 不足5000时消耗全部金钱.

附言:因为我方攻击属性基本都比敌方防御高, 所以可以认为是减0.8敌方防御

敌方普攻和仙术攻击我方时造成的伤害

首先我们要了解 免伤机制属性抗性 的概念.

我方属性抗性

默认都为50%, 带五毒珠为毒抗100%.

免伤率:

五大灵珠为对应属性50%, 圣灵珠, 香袋, 玉佛珠为毒免30%.

高攻状态

上文的 高攻状态 就是 天罡战气

高防状态

游戏中有3种免伤效果, 相互独立作用.

  • 高防状态: 有 真元护体金刚咒 时 受到的伤害 -50%.
  • 随机格挡: 敌人的物理和法术攻击有几率触发我方 格挡. 发生 格挡 时, 受到的伤害 -50%.
  • 防御状态:防御 状态下, 受到的伤害 -50%.

比如如果3种状态同时触发, 则只受到 (1 - 0.5) * (1 - 0.5) * (1 - 0.5) = 12.5% 的伤害.

免伤率

三种 高防状态 的叠加值为免伤率. 例如3种高防状态同时发生, 则免伤率为 87.5%.

  • 敌方普攻攻击对我方造成的伤害: (敌方武力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/8)) * (1 - 免伤率)
  • 敌方仙术攻击对我方造成的伤害: 法术基础伤害 + (敌方灵力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/10)) * (1 - 我方该属性抗性) * (1 + 战地对应属性) * (1 - 免伤率)

注: 关于 战地对应属性

敌方普攻和仙术对我方造成的伤害

  • 敌方普攻攻击对我方造成的伤害: (敌方武力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/8)) * (1 - 免伤率)
  • 敌方仙术攻击对我方造成的伤害: 法术基础伤害 + (敌方灵力 - 我方防御) * (1 + rnd(1/10)) * (1 - 我方该属性抗性) * (1 + 战地对应属性) * (1 - 免伤率)

注: 关于 战地对应属性

行动顺序

首先系统根据双方团队的 总加权身法 决定 敌方我方 谁先行动. 然后在 敌方我方 团队中, 各个人物按照 行动系数 决定行动顺序, 行动系数 越高, 则越先执行.

行动系数

  • 合击 = 10
  • 防御 = 5
  • 对我方使用法术 / 物品 = 3
  • 加速状态 = 3
  • 逃跑 = 2
  • 虚弱 = 1/2
  • 死亡则 = 0
  • 攻击或对敌方使用仙术 = 1

敌方所有行动的 行动系数 都为1.

结论:

  • 逃跑总是先执行
  • 对我方使用法术 / 物品 总是优先于 攻击
  • 合击总是最优先执行, 会覆盖其他任务的所有其他指令

团队总加权身法

团队总加权身法 等于团队中所有 人物单独的加权身法 之和. 人物单独的加权身法 = 身法 * rnd(0.9, 1.1) * 行动系数.